Su un fondo nero compaiono lettere che sembrano di bronzo spazzolato, con una smussatura netta sui bordi. Le illumina una luce calda e radente, e su alcune aste si vedono delle crepe sottili, come se il metallo avesse preso un colpo. In alto, più piccola e in maiuscolo e minuscolo, c’è la scritta The Elder Scrolls™ VI, con la E di Elder dal disegno quasi onciale e una S di Scrolls tutta curve. Sotto corre un filetto orizzontale che sfuma ai lati. Poi arriva il nome, in maiuscolo e con grazie affilate come lame: SENTINEL. È il logotipo con cui Bethesda ha rivelato il titolo del nuovo capitolo della saga, nel video per i 40 anni dello studio. Sentinel è la città portuale di Hammerfell, la terra dei Redguard.
Il logo è bello, ma c’è un problema. A molti, me compreso, al primo sguardo è sembrato leggermente storto, con la riga superiore spostata verso destra. Qualcuno ha scherzato che il gioco non era ancora uscito e aveva già il suo primo bug. Ho misurato l’immagine e i tre elementi (sopratitolo, filetto e parola principale) condividono quasi al pixel lo stesso asse verticale. Matematicamente è centrato. Eppure non sembra centrato. È proprio questo scarto tra righello e occhio che chiamiamo centratura ottica.
Dove sta il centro di una parola asimmetrica
Basta guardare le due estremità di SENTINEL. A sinistra c’è una S: una forma piena, alta quanto tutta la riga, che occupa il suo spazio dall’alto in basso. A destra c’è una L: un’asta verticale e un piede orizzontale basso, con un vuoto sopra il piede. Se tracciate il rettangolo che contiene la parola, il bordo destro lo decide la punta del piede della L. La massa visiva di quell’angolo, però, sta quasi tutta più a sinistra, sull’asta.
Ora guardate dove si trova il sopratitolo. Sta subito sopra la parola, quindi l’occhio lo confronta con il profilo superiore di SENTINEL, non con quello inferiore. In alto la parola finisce con l’asta della L, non con il piede. Dalle mie misure sull’immagine, il centro di questo profilo superiore cade a circa il 4-5% della larghezza della parola a sinistra dell’asse geometrico. Non è tanto, ma basta perché The Elder Scrolls VI sembri scivolato a destra. Il software ha fatto esattamente quello che doveva: ha allineato i rettangoli di ingombro. Il problema è che noi non vediamo rettangoli, vediamo masse.
La ricerca sulla percezione lo dice da tempo. Gli studi di Bingham e Muchisky sulla percezione del centro di massa mostrano che stimiamo a colpo d’occhio il baricentro di forme piane, e che questa stima cambia con forma e orientamento. Il sistema visivo, insomma, ragiona per pesi e non per contorni. Per questo la S piena e la L aperta non si bilanciano, anche se distano uguale dall’asse.
Il triangolo che ci inganna: dal tasto play alle icone
L’esempio più chiaro di questo fenomeno lo avete in tasca: è il tasto play. Se centrate un triangolo che punta a destra dentro un cerchio usando il suo rettangolo di ingombro, sembrerà spostato a sinistra. Il motivo è che quasi tutta l’area del triangolo sta vicino alla base verticale, mentre la punta è sottile. Il baricentro di un triangolo si trova a un terzo della sua larghezza dalla base, non a metà. Per questo chi disegna icone sposta il triangolo un po’ verso destra, finché non sembra al centro.
Anstis, Gregory e Heard hanno studiato un effetto simile con la triangle-bisection illusion. Un punto disegnato esattamente a metà altezza di un triangolo equilatero sembra molto più in alto di così. Secondo gli autori, gli osservatori non giudicano la metà dell’altezza: rispondono al centro dell’area, cioè al baricentro. L’effetto è ancora più forte con i triangoli concavi a lati curvi. La L di SENTINEL, vista come sagoma, è un parente stretto di quel triangolo: tutta la massa da una parte, un’appendice leggera dall’altra.
Anche i sistemi di icone più strutturati, come le linee guida Material Design di Google, non si limitano a centrare i bordi. Danno forme di riferimento diverse (cerchio, quadrato, rettangoli verticali e orizzontali) con dimensioni diverse, e il cerchio è più grande del quadrato proprio perché a parità di misura sembrerebbe più piccolo. È la stessa idea applicata alle dimensioni: la griglia c’è, ma serve a ottenere un risultato che sembri uniforme, non che lo sia sul righello.
Il centro ottico sta un po’ più in alto
La centratura ottica ha anche un asse verticale. Nei manuali di grafica si insegna da decenni che il centro ottico di un rettangolo sta un po’ sopra il centro geometrico. Una dispensa di design della Duke University lo descrive come il punto dove l’occhio si ferma più a lungo. Un titolo messo esattamente a metà pagina sembra scendere, mentre alzarlo di poco lo fa sembrare al suo posto.
Da qui viene una pratica che chiunque abbia fatto incorniciare una stampa conosce: il passepartout più largo in basso. Le linee guida sul montaggio e l’incorniciatura curate dalla comunità dei conservatori dell’American Institute for Conservation lo indicano esplicitamente: il margine inferiore è di solito più ampio di quello superiore, per equilibrio visivo. Nel mio lavoro, quando un cliente vuole margini identici sui quattro lati, gli faccio vedere le due versioni una accanto all’altra. Quasi sempre si accorge da solo che quella con margini uguali sembra cadere verso il basso.
Rudolf Arnheim, in Art and Visual Perception, ha dato a queste intuizioni una base teorica. Secondo lui ogni forma dentro un riquadro subisce delle forze percettive, e la posizione stessa dà peso. McManus e colleghi hanno poi messo alla prova la sua teoria dell’equilibrio su fotografie d’autore e immagini astratte, trovando conferme parziali e molte sfumature. È bene ricordarlo: il centro ottico è una tendenza robusta, non una formula da applicare a occhi chiusi.
Il Partenone: una storia che si sta riscrivendo
In qualunque discorso sulle correzioni ottiche prima o poi arriva il Partenone. Lo stilobate, cioè il piano su cui poggiano le colonne, è curvo verso l’alto. Le colonne hanno l’entasi, un leggero rigonfiamento del fusto. Quelle d’angolo sono più spesse e inclinate, e gli intercolumni non sono tutti uguali. La guida ai templi greci del Reed College elenca queste raffinatezze nel dettaglio. La spiegazione classica risale a Vitruvio, che nel De architectura scrive che servono a compensare gli inganni dell’occhio: senza la curvatura, lo stilobate sembrerebbe incurvarsi verso il basso.

Quella spiegazione però è stata messa seriamente in discussione. Nel 2025 il matematico di Oxford Alain Goriely ha pubblicato su Royal Society Open Science uno studio dal titolo provocatorio, The illusion of illusions. Goriely non nega che le curvature esistano: dagli angoli dello stilobate si vedono a occhio nudo. Sostiene però che le illusioni che dovrebbero correggere, alle distanze reali di osservazione, non reggono alla prova dei dati sulla percezione. Secondo lui le raffinatezze avevano altre ragioni, e l’idea della correzione ottica sarebbe un mito nato con Vitruvio e rilanciato dalle misurazioni dell’Ottocento.
Per chi progetta, questa storia insegna qualcosa. Le correzioni ottiche hanno senso solo dove l’illusione esiste davvero e si vede alla distanza a cui si guarda l’oggetto. Un logo a schermo intero, un’icona di 24 pixel e un frontone visto da trenta metri sono tre problemi diversi. Nel caso di SENTINEL l’illusione si vede eccome, perché il sopratitolo è vicino, piccolo e appoggiato proprio sopra il profilo più irregolare della parola.
Come lo avrei corretto
Non c’è una sola soluzione giusta, e infatti tra i designer le opinioni si dividono. C’è chi sostiene che il sopratitolo vada spostato a sinistra, e chi invece che tutto sommato vada bene così. Io vedo tre strade:
- Spostare il sopratitolo a sinistra, a metà strada tra il centro geometrico e il centro del profilo superiore. È la correzione più semplice e non tocca il disegno delle lettere.
- Lavorare sulla L, per esempio allungando un po’ il piede o ridisegnando la terminazione in modo che riempia meglio l’angolo. È un intervento più delicato, perché cambia la personalità del lettering.
- Usare il filetto come cerniera: lasciarlo centrato sulla parola e spostare solo il testo superiore, così che il filetto assorba la differenza tra i due assi.
In tutti e tre i casi si tratta di pochi pixel. È proprio questo il punto: la centratura ottica non stravolge un progetto, lo rifinisce. Di solito chi guarda non nota la correzione, ma nota subito quando manca.
Centrare con l’occhio a casa vostra
Lo stesso problema lo incontrate ogni volta che appendete un quadro sopra un divano, preparate una slide o montate una mensola. Il divano con penisola è la versione domestica della L di SENTINEL. Se centrate il quadro sulla larghezza totale, sembrerà spostato verso la penisola, perché la massa visiva sta sulla parte con lo schienale. In questi casi io centro il quadro sulla seduta principale, o al massimo su una via di mezzo, e poi verifico a occhio. Su una slide, alzate il blocco di testo di poco rispetto alla metà. Con una mensola carica da un lato, considerate dove stanno davvero gli oggetti e non solo dove finisce l’asse di legno.
Prima di forare il muro, fate tre prove che uso da anni:
- La foto capovolta. Fissate provvisoriamente il quadro con del nastro di carta, scattate una foto e guardatela capovolta. Quando l’immagine non è più riconoscibile, il cervello smette di leggere il soggetto e vede solo masse e vuoti, quindi gli sbilanciamenti saltano all’occhio.
- Gli occhi socchiusi. Allontanatevi di qualche metro e socchiudete gli occhi finché i dettagli si sfocano. Rimangono le macchie scure e chiare, ed è lì che capite dove cade il peso.
- Lo specchio. Guardate la composizione riflessa in uno specchio. Invertire destra e sinistra toglie l’abitudine e fa emergere gli sbilanciamenti laterali, proprio quelli che nel logo di Sentinel saltano agli occhi.
Il metro serve a partire bene, ma l’ultima parola spetta all’occhio. Bethesda ha ancora molto tempo prima dell’uscita per sistemare quei pochi pixel. Nel frattempo, il suo logo è un ottimo esempio per spiegare che centrato e allineato al righello non sono la stessa cosa.
Fonti
- Goriely A. (2025). The illusion of illusions: there are no optical corrections in the Parthenon. Royal Society Open Science.
- Anstis S., Gregory R., Heard P. (2009). The triangle-bisection illusion. Perception, 38(3).
- Bingham G. P., Muchisky M. M. (1993). Center of mass perception and inertial frames of reference. Perception and Psychophysics, 54.
- McManus I. C., Stöver K., Kim D. (2011). Arnheim’s Gestalt theory of visual balance: examining the compositional structure of art photographs and abstract images. i-Perception.
- Reed College (s.d.). Reading Greek Temples: The Parthenon, Refinements. Reed College.
- Vitruvio (trad. Morgan M. H., 1914). The Ten Books on Architecture. Harvard University Press, edizione Project Gutenberg.
- American Institute for Conservation, Book and Paper Group (s.d.). Matting and Framing. AIC Conservation Wiki.
- Duke University (s.d.). Design Principles: Graphic Design Principles. Duke University, Department of Mathematics.
- Google (s.d.). Icons, Material Design Guidelines. Google Material Design.





