Stile illustrazione King of Fighters: come è costruito davvero un poster in rosso, nero e panna

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Lorenzo Ricci De Angelis è l'editore de L'Architetto e ne coordina la linea editoriale. Segue da anni i temi dell'abitare e del progetto: architettura contemporanea e storica, case e interni, design e trasformazione delle città. Coordina la linea editoriale della testata e il lavoro della redazione.

La prima cosa che vedo non è il personaggio: è il rosso. Un rosso pieno, saturo, che occupa il titolo, il rettangolo in basso a sinistra, i caratteri verticali sulla destra e il guanto del combattente. Tutto il resto è un nero-bruno sporco e un fondo panna leggermente granuloso, come carta invecchiata. Tre famiglie di colore, non una di più. Poi arriva la figura: capelli bianchi scomposti, canottiera scura, braccio contratto, sguardo che passa sotto una ciocca, e una mano rossa che si sfilaccia in pennellate come se stesse bruciando. Sopra, a caratteri cubitali, KING OF FIGHTERS ripetuto due volte: una in pieno, una in contorno, sfalsata di mezza riga. È un poster fan-made, firmato con un piccolo monogramma ripetuto in basso a destra, e proprio per questo è un caso di studio perfetto: si vede benissimo cosa è stato copiato con intelligenza e cosa è stato preso a occhio.

Perché il rosso funziona qui e altrove no

Nei corsi che tengo, quando qualcuno mi dice che vuole «un poster d’impatto», il primo errore che trovo è sempre lo stesso: troppi colori usati tutti con la stessa forza. Qui invece il rosso è l’unico colore cromatico della composizione, e viene speso solo su tre cose: il nome del gioco, il guanto, il blocco geometrico in basso. Il resto è scala di grigi caldi. Questo non è gusto personale: la ricerca sperimentale sull’attenzione visiva mostra che il rosso produce una facilitazione attentiva precoce rispetto ad altri colori, e che l’attenzione dello sguardo è guidata in modo automatico da contrasti locali di luminanza e di texture. Tradotto in pratica: se metti rosso ovunque, il rosso smette di essere un segnale e diventa rumore. Qui il guanto rosso è l’unica zona satura dentro un corpo trattato a bruni e bianchi, quindi l’occhio ci finisce dentro senza che nessuno glielo debba spiegare. Provate a immaginare lo stesso disegno con la canottiera blu e i capelli gialli: crolla tutto.

La luce dura e i bordi netti: da dove nasce l’effetto metallico

L’altra cosa che salta all’occhio è come è illuminata la pelle. Non c’è una sfumatura morbida diffusa: ci sono zone di luce piatta e bianca con il bordo quasi tagliato, soprattutto sul deltoide e sull’avambraccio. È la firma della scuola di illustrazione dei picchiaduro giapponesi, quella nata ad aerografo e poi traslata in digitale, e non è un vezzo grafico. Gli studi di percezione dei materiali mostrano che la sensazione di superficie lucida o metallica dipende da caratteristiche misurabili del riflesso speculare: dimensione, contrasto e soprattutto nitidezza del bordo del riflesso rispetto all’ombreggiatura circostante. Riflesso piccolo, contrastato e a margine netto uguale superficie lucida; riflesso largo e sfumato uguale superficie opaca. Ecco perché il classico preset airbrush morbido di un software non restituirà mai quello stile: quello stile nasce proprio dal rifiuto della sfumatura continua. Nella mia pratica quotidiana, quando devo ottenere quel tipo di resa, lavoro al contrario di come si insegna di solito: prima blocco due o tre valori piatti, poi sfumo solo dove serve, e lascio duri i bordi dei riflessi. Chi sfuma prima e cerca di indurire dopo non ci arriva quasi mai.

La posa esiste già nella silhouette

C’è un test che faccio sempre fare e che qui funziona benissimo: riempite la figura di nero pieno e guardatela da tre metri. Se riconoscete ancora chi è e cosa sta facendo, la posa è buona. Questo poster passa il test: i capelli a punte, il gomito alto, il braccio piegato verso il volto e la mano che esplode verso destra restano leggibili anche come macchia. Non è un dettaglio da puristi: la ricerca sul riconoscimento visivo ha misurato che gli oggetti quotidiani vengono identificati in larga parte già dalla sola silhouette, senza dettagli interni. È il motivo per cui i key visual dei videogiochi anni Novanta funzionavano ancora stampati piccoli su una locandina da sala giochi o su una scatola: erano progettati come sagome prima che come illustrazioni. Il punto debole di questa immagine, semmai, è che la mano incendiata si perde un po’ nel bordo destro: lì il contorno si dissolve nelle pennellate e la sagoma si sfrangia. Funziona come effetto dinamico, meno come architettura della composizione.

Il titolo raddoppiato e il dettaglio giapponese che non torna

Il blocco tipografico è la parte più costruita e insieme la più fragile. Il doppio livello — lettera piena sopra, lettera in contorno sotto, sfalsate — crea profondità con un solo colore e riempie un angolo che altrimenti sarebbe vuoto: mossa efficace. Il tutto maiuscolo, su due parole brevi e in grandissima scala, è una scelta corretta, perché le linee guida di accessibilità tipografica sconsigliano il maiuscolo solo per testi lunghi da leggere, non per titoli brevi da riconoscere al volo. Il problema è altrove. I grandi caratteri verticali sul lato destro, letti in sequenza, compongono la parola しょうゆ, cioè salsa di soia. Non c’entra nulla con il gioco: è lettering usato come texture decorativa, senza verificarne il senso. Mi è capitato decine di volte di trovare lo stesso errore in menù di ristoranti, insegne e packaging italiani che vogliono un tocco giapponese. Chi legge quella lingua lo nota subito, e l’effetto è esattamente quello di una scritta maionese in verticale sul manifesto di un film d’azione. Se il giapponese lo si usa, o lo si fa verificare, oppure si usano forme astratte e basta.

Da dove arriva davvero quello stile: la scuola SNK

Dietro a un’immagine così c’è una genealogia precisa, ed è quella degli illustratori interni di SNK. Uno dei nomi che l’azienda stessa mette in vetrina nelle proprie pagine celebrative è Hiroaki: illustratore e character designer, nato nel 1974 a Marugame, nella prefettura di Kagawa, in SNK ha lavorato nel team di sviluppo occupandosi della serie Fatal Fury, di Buriki One e dei visual della serie King of Fighters, per poi passare al lavoro freelance e firmare artwork anche per Street Fighter, Tekken e Soulcalibur. Nel 2013 il suo comune di origine lo ha nominato ambasciatore culturale e turistico, un riconoscimento che dice molto su quanto quel mestiere sia considerato cultura visiva a tutti gli effetti in Giappone, e non semplice illustrazione commerciale. Per chi frequenta quel mondo, il riferimento della generazione precedente, quella dell’aerografo vero, resta Shinkiro. La cosa interessante è che le case madri hanno smesso da tempo di trattare questi disegni come materiale usa e getta: le pagine ufficiali degli anniversari raccolgono gli artwork come si fa con un archivio, per autore.

Stile illustrazione King of Fighters: come è costruito davvero un poster in rosso, nero e panna

Il metodo che uso per smontare uno stile invece di imitarlo a occhio

Quando qualcuno mi porta un’immagine di riferimento e mi chiede «me lo fai così?», io non guardo il disegno: lo scompongo in cinque livelli, in quest’ordine. È un lavoro da mezz’ora che vale più di dieci tutorial.

  1. Silhouette. Riempio la figura di nero e verifico se la posa regge da lontano. Se non regge, tutto il resto è cosmetica.
  2. Valori. Porto l’immagine in bianco e nero e conto quanti gradini di grigio ci sono davvero. Qui sono pochissimi: fondo chiaro, corpo medio-scuro, luci quasi bianche.
  3. Temperatura e palette. Campiono i colori e li raggruppo per famiglie. Tre famiglie sono una regola, dieci sono un problema.
  4. Bordi. Segno dove il passaggio è netto e dove è sfumato. È il livello che distingue gli stili tra loro più di ogni altro, ed è quello che quasi nessuno guarda.
  5. Texture. Solo alla fine la grana, la sporcatura, la carta. In questo poster c’è una punteggiatura irregolare sul fondo che simula lo stampato invecchiato, ed è proprio il contrasto di texture a dare profondità percettiva a un’immagine altrimenti piattissima.

Questo metodo serve anche a chi non disegna. Se dovete commissionare la locandina di un locale, la copertina di un libro o l’identità visiva di un evento, arrivare dal progettista con questi cinque punti chiariti evita il tipico giro a vuoto fatto di non mi convince ma non so dire perché. E permette di valutare un preventivo per quello che è: non il tempo di esecuzione, ma le decisioni prese.

Studiare uno stile non è copiare un’opera

Ultimo punto, quello che in Italia genera più confusione. La legge sul diritto d’autore protegge le opere dell’ingegno di carattere creativo, cioè espressioni concrete: quella specifica illustrazione, quel personaggio, quella tavola. Non protegge il metodo, la tecnica o la maniera in sé, come ricordano anche i materiali divulgativi delle organizzazioni internazionali sulla proprietà intellettuale, che distinguono l’idea dalla sua forma espressiva. Tradotto: potete studiare la logica della luce dura, della palette a tre famiglie e dei bordi netti e usarla nei vostri lavori. Non potete ricalcare un artwork esistente, né usare commercialmente un personaggio altrui, che resta protetto insieme al marchio. Un fan poster come questo vive in una zona di tolleranza di fatto, non di diritto: bello da vedere, utile da studiare, impossibile da mettere in vendita. È una distinzione noiosa da ricordare, ma è esattamente quella che separa chi impara un mestiere da chi si limita a fotocopiarlo.

Fonti

Tag:Illustrazione

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